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domingo, 29 de abril de 2007

HOT POTATOES


CARACTERÍSTICAS
Hot Potatoes es un programa de libre distribución que permite crear ejercicios habituales en los procesos de enseñanza y aprendizaje, como: respuestas múltiples, rellenar huecos, ordenar frases o realizar crucigramas.
Es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo de la University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que le permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript, y funcionarán con las versiones 3 y superiores de Netscape Navigator e Internet Explorer tanto en plataformas Windows como Macintosh. La versión de Hot Potatoes puede crear ejercicios en HTML dinámico, incluyendo funciones como "arrastrar y soltar", pero solamente funcionarán con las últimas versiones de los navegadores. Las herramientas de autor admiten también caracteres acentuados, lo que le permitirá crear ejercicios en cualquier lengua basada en el conjunto de caracteres del alfabeto romano, incluyendo el francés, el alemán y otras lenguas europeas.
Aunque los ejercicios se elaboran utilizando JavaScript, usted no necesita saber nada sobre JavaScript para poder utilizar estas aplicaciones. Todo lo que necesita es introducir sus datos -- textos, preguntas, respuestas etc. -- y el programa se encargará de generar las páginas Web para usted. Posteriormente puede publicar dichas páginas en su servidor Web.
Esta herramienta tiene las siguientes ventajas:
La posibilidad de poder publicarlos en Internet, ya que están generados en lenguaje HTML.
Integración de elementos multimedia.
Facilidad de uso, no siendo necesario conocer el lenguaje HTML.

DESCRIPCIÓN DE LOS COMPONENTES DE HOT POTATOES



A continuación presento un ejemplo elaborado con Jcloze:


La estructura de JCLZE y en general de todos los espacios te permiten poner un título global y cada uno de los ejercicios o preguntas van junto con sus respuestas y comentarios.

Una vez que terminas de elaborar el ejercicio, puedes publicarlo o solamente pre-visualizarlos en tu navegador.


Las ventanas son parecidas hacia cada una de las posibilidades de elaboración de reactivos.Cuando terminas, el programa ofrece diferentes opciones de interfase para la visualización.


COMENTARIOS:


Trabajar con HotPotatoes fue agradable. Se puede bajar con facilidad de la red y es bastante sencillo de utilizar, además de que hay varias páginas con tutoriales y otros elementos que pueden ayudarte a entender el uso del software. La experiencia de uso con HotPotatoes fue muy interesante. Es herramienta fácil de usar para la elaboración de exámenes y ejercicios.
Un punto a favor del HotPotatoes es que puede obtenerse en diferentes idiomas, incluido el español. Esto es sumamente interesante ya que permitiría un uso masivo con profesores que no sean bilingües.En cuanto a las posibilidades pedagógicas, creo que el problema no está en la tecnología sino en que el docente pueda visualizar como utilizarlas en su beneficio y el de sus alumnos.






domingo, 22 de abril de 2007

STAGECAST CREATOR


StageCast Creator es un programa que permite a alumnos y docentes crear simulaciones y juegos, también da la opción de publicar la creación en Internet.Este simulador permite crear un personaje central de una animación y éste puede hacer diversas cosas dependiendo de los objetos que sean colocados alrededor de ellos.
StageCast Creator fue inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, en el grupo de tecnología avanzada de Apple. Originalmente se llamao KidSim, posteriormente Cacao y finalmente se quedo con el nombre de StageCast Creator.
StageCast creador permite que los usuarios hagan mundos personalizados y después que los animen según lo deseado. No es necesario un conocimiento previo de la programación. Con este programa, los padres, los estudiantes, y los profesores pueden crear simulaciones, modelos, juegos, historias y lecciones interactivos. La gama de simulaciones que el usuario puede crear es ilimitada.

MI EXPERIENCIA CON EL USO DE STAGECAST

La descarga del programa fue verdaderamente difícil.
Desconozco si descargué la versión correcta, lo intenté en varias ocasiones, pero me decía que era inválido o simplemente no se guardaba.
Una vez superado este paso obtuve lo siguiente:

Actividad que pude hacer después de mucho rato ya que no aparecen las instrucciones para como realizar la acción.

Paso 1: Crear un personaje (estrella verde).

Paso 2: Crear un segundo personaje (estrella amarilla).


Paso 3: Multiplicar la estrella amarilla utilizando el copy, hasta crear las estrellas que usted quiera.


Paso 4:Colocar la estrella verde junto a las amarillas, despues usar make a rule y estirar la seleccion del personaje para hecer un cuadro que se mueva.


Paso 5: Mover la estrella verde por el camino que quieres que recorra y después presionar done.


Paso 6: Atrasar la estrella verde con en el boton amarillo (one step backward). Después presionar play para reproducir la acción.

Una vez entendido, la estrella debe brincar los obstáculos. El objetivo del juego es librar X cantidad de obstáculos hasta llegar a una meta.

LEARN CREATOR

Aparte del juego de las estrellas, aparece en la pagina principal “LEARN CREATOR” donde como su nombre lo indica se pueda aprender a crear un juego con sus propias reglas. Debo admitir que no tengo experiencia en este tipo de simuladores y no se ni que hacer. Pero mi hijo, lo entendió con gran rapidez, por lo tanto considero que es fácil de entender para alumnos de primaria o secundaria. Nota: Esta parte si contiene indicaciones sobre como realizar la actividad el único problema para algunos pueden ser las indicaciones, que están en inglés.



Games with Stagecast

Sobre el tema se puede encontrar una gran variedad de páginas y descargas con sus costos.

http://www.stagecast.com/cgi-bin/templator.cgi?PAGE=Cool/INDEX

EJEMPLO:
Sokoban Pirate: ayuda al pirata a recoger el tesoro que se encuentra disperso en una isla desierta.





Comentatio final.
Considero que este tipo de simuladores proporcionan una herramienta lúdica que permite a los alumnos construir sus aprendizajes y adquirir habilidades para resolver los problemas que se presentan.
La simulación es un recurso didáctico que nos permite experimentar, modificar, tomar decisiones y establecer conclusiones cuantas veces lo deseen.
Como experiencia fue muy fustrante el no poder hacer la descarga y tener las instrucciones para realizar la simulación, para poder hacer uso de el se necesita conocerlo a fondo para potencializar las herramientas que ofrece, y así lograr creaciones más complejas.

Referencias:


http://sepiensa.org.mx/contenidos/s_stage/stagecast.htm

http://www.gamelearning.net/clubs/resources/resources.htm

http://www.stagecast.com/

martes, 3 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA


HISTORIA

La Robótica Educativa nació en 1983 en el Laboratorio del Instituto Tecnológico de Massachussets MIT de Boston. Fue el Científico Social Seymour Papert quien desarrolla el primer lenguaje de programación educativo para niños llamado Logo, Posteriormente fusiono este lenguaje de programación con los materiales de Construcción e investigación LEGO iniciándose de esta forma el camino de la Robótica Escolar.
A esta propuesta pedagógica la llamaría CONSTRUCCIONISMO, poniéndose en practica por primera vez en la “Escuela del Futuro” de Boston siendo respaldada por el mino Seymour Papert y el MIT de Boston.

¿QUE ES UN LOGO?
Es un lenguaje popularizado por Seymour Papert. Está concebido como un lenguaje apropiado para el aprendizaje y por eso está traducido a los idiomas de muchas naciones.
Muy usado cuando se empezaron a introducir ordenadores en los centros de enseñanza. Su característica más conocida es el uso de los llamados gráficos de tortuga, un sistema gráfico muy intuitivo encaminado a la exploración de la geometría.

APLICADA A LA EDUCACIÓN

La robótica aplicada a la educación, lo que nosotros llamamos Robótica Educativa, se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado.
En todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extra escolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos (competiciones, exposiciones...) que hacen que esta actividad tenga un gran atractivo para los jóvenes.



En nuestro país, ésta ayuda en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica, permitiendo el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologías, y es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.


Papert, Resnick y en general el equipo del MIT, hablan de una robótica educativa al señalar que las pequeñas computadoras de propósito general conocidas como ladrillos (bricks), pueden ser usadas para enriquecer las actividades de aprendizaje e involucran la creación de objetos físicos acordes con los intereses personales de aprendizaje de cada persona. Los aprendices tienen contacto con ideas de varias fuentes de conocimiento como las matemáticas, la física, la química y la ingeniería y mientras construyen, crean su propio aprendizaje enriquecido y entienden los conceptos que involucra su proyecto.

OBJETIVO DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA
Es diseñar, construir o utilizar Robots para armar con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo del razonamiento mecánico, de la inteligencia lógica-matemática y del trabajo colaborativo, facilitando los aprendizajes y ensañar alternativas de solución a problemas y tareas.
1. El primer objetivo consiste en facilitar el aprendizaje de conceptos de razonamiento mecánico (física aplicada) tales cómo: fuerza, torque, engranajes, ventaja mecánica, centro de gravedad, trabajo, potencia, fricción (rozamiento), relaciones, transmisión, velocidad, aceleración etc.
2. El segundo en trabajar con el desarrollo de la creatividad de los estudiantes, ofreciéndoles espacios para que imaginen, creen y realicen.
3. El tercer objetivo consiste en desarrollar la capacidad de trabajo colaborativo; educarlos para que puedan trabajar con otros y tomar decisiones como equipo escuchando, discutiendo y respetando las ideas de los demás.
4. El cuarto objetivo es el desarrollo del pensamiento lógico, mediante actividades de programación de los Robots.

VENTAJAS:
El alumno ingresa a la ciencia por la puerta de la experimentación práctica, al encuentro con complejos principios físicos y su aplicación. Además de provocar una inquietud por el razonamiento científico.



-Estimula la imaginación y creatividad al diseñar y rediseñar cada día nuevas aplicaciones.-Desarrollo de la concentración y habilidades manuales.



-Consolidación de los contenidos teóricos con desarrollo de experimentos prácticos. Esto es importante sobre todo en edades donde el pensamiento abstracto aún no está completamente desarrollado. El alumno comprende qué le han enseñado en clases.



-Despliegue del trabajo en equipo y liderazgo, manejo de conflictos, habilidades comunicacionales y aptitudes orientadas al logro de objetivos: perseverancia, paciencia, flexibilidad, tesón.



-Satisfacción del alumno frente a su proceso de aprendizaje al obtener logros rápidos y concretos. Desafíos de corto plazo.



DESVENTAJAS:
Es necesario que el docente posea amplios conocimientos de electricidad y electrónica.
Es más complejo el trabajo de los alumnos.
Los proyectos no son fácilmente desmontables para el rehusó de sus componentes.
La programación se realiza con lenguajes convencionales, y no cuenta con un
desarrollo detrás que permita consultar los problemas que aparecen en el
proyecto.
En general, los robots están controlados desde una PC. Si no es así, exige conocimientos profundos de electrónica.

COMO UTILIZARLOS CON LOS ALUMNOS.

Actualmente la forma de llevar los robots al salón de clases es mediante los paquetes de robots que tiene a la venta la compañía Lego; se les conoce comercialmente como: Lego Kits and Accessories.

LEGO Mindstorms es un producto de consumo, lo que le dota de una gran calidad y además de una enorme flexibilidad. Permite construir una enorme variedad de robots, desde un brazo hasta un robot recolector, sin necesitar ninguna soldadura. Además, permite una gran libertad a la hora de colocar los sensores y los motores de los robots. Dispone de tres puertos de salida para conectar motores y tres puertos de entrada para conectar sensores, además de un puerto de infra-rojos para comunicarse con el ordenador que sirve de plataforma de desarrollo. Los sensores disponibles son el de luz ambiente, de luz reflejada, de colisión, de temperatura y de rotación.
Los LEGO Mindstorms se venden como kits completos formados por más de 700 piezas tradicionales de LEGO. Cada kit además incluye dos motores, dos sensores de contacto, uno de luz y el bloque del micro-procesador que se denomina habitualmente ``ladrillo'' o RCX (con la memoria y los puertos de entrada/salida). Además, el kit incluye un entorno gráfico de desarrollo y el equipo necesario para descargar el software desde un ordenador personal al ladrillo.
Estos kits permiten que los alumnos puedan trabajar en pequeños grupos y decidan como utilizar las partes del kit para formar el robot aun sin tener grandes conocimientos sobre el tema. Los precios de estos kits son en dólares y tiene un costo aproximado entre 200 y 250, esto puede ser un obstáculo para poder utilizarlos en algunas escuelas.

FUENTES

http://www.google.com.mx/url?sa=X&start=58&oi=define&ei=_ZoSRuD0MJTAggPvvaH2AQ&sig2=XeyMpeJtdwLnWbLb9bNvog&q=http://www.argenclic.com.ar/curso/Glosario.htm&usg=__JA9hllcdozt3URCFXiN2OIAJGqU=

http://swiki.agro.uba.ar/small_land/157

http://www.papert.org/

http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php

http://www.universia.cl/portada/actualidad/noticia_actualidad.jsp?noticia=118948