Ninja! Ninja!

domingo, 20 de mayo de 2007

CREACIÓN DE UN CURSO EN LÍNEA


Para poder crea un curso lo primero que hice fue ingresar a la página de Dokeos. http://www.dokeos.com/es/
En esta página se muestra como crear un curso, solo se tienen que seguir unos pasos y listo puedes crear tu curso en línea.
El primer paso es registrase.
http://campus.dokeos.com/main/auth/inscription.php?language=spanish
Una vez registrado, aparece un texto que dice el registro esta realizado y ya se puede crear un curso.En esta parte pide que se le de un nombre al curso y un código, así como el idioma que quiere utilizar.
Al finalizar esta parte se muestra una página con las herramientas para crearlo, es necesario entrar a cada una de las herramientas para poder formar el curso.

No hay problema para seguir las instrucciones, el programa guía al usuario sobre que poner en cada sección.

sábado, 19 de mayo de 2007

EXPERIENCIA DE UN CURSO EN LINEA


Al entrar a http://www.aulafacil.com/; todos los temas aparecen desplegados en la pagina principal, y uno puede elegir el tema que mas le agrade, los cursos están ordenados por grupos los primeros son relacionados al aprendizaje de un idioma, después se encuentran los cursos empresariales, de informática, auto-ayuda/varios y al final los de manualidades.

Al principio seleccione un curso de Técnicas de Estudio:
http://www.aulafacil.com/Tecestud/Lecciones/Temario.htm
con la finalidad de poder ayudar a mis alumnos de secundaria para que obtengan mejores calificaciones.
El curso cuenta con 27 lecciones


Las lecciones son interesantes pero en lugar de técnicas parecen consejos, además muchas de las palabras utilizadas no son de uso común entre los adolescentes y tiene partes en las que se torna aburrido.


Entonces decidí buscar algo mas manual que lo pudiera utilizar con mis alumnos, ya que dentro del programa de 2º grado de secundaria en la materia de Lengua Extranjera; aparece el tema de realizar actividades siguiendo instrucciones, entonces elegí el curso de jabones de glicerina decorativos, no esta difícil, las instrucciones son claras y los alumnos pueden hacer las adaptaciones a la materia de ingles así como el material que se utiliza para la elaboración son fáciles de encontrar y de llevar a la escuela para realizar un practica.

El curso consta de 14 lecciones y en ella se explica la forma de elaborar 5 jabones del más fácil al más complicado; cuenta con imágenes que indican paso a paso lo que se debe de hacer.




REFERENCIAS.

http://www.aulaclic.es/access2003/index.htm

http://www.dokeos.com/

lunes, 14 de mayo de 2007

PLAN DE USO

Una de las formas más efectivas y fáciles de integrar las tecnologías en la educación, es mediante el uso de software. Dentro de las cualidades que posee este tipo de herramientas se encuentra el alto grado de motivación que despiertan en los estudiantes y el poder llegar a resultados a través del ensayo y error. En esta modalidad la computadora se usa para apoyar el aprendizaje de diferentes materias y el maestro se convierte en un verdadero auxiliar didáctico.
Lo primero que se debe considerar para crear un plan de uso, es lo que se quiere enseñar, el grado elegido, el tiempo para desarrollarlo, los objetivos y las metas que se desean.
Para poder lograr lo anterior es importante que el maestro realice una minuciosa selección y evaluación del software considerando criterios de uso e instalación.
DESARROLLO DEL PLAN


DESCRIPCION DE LA POBLACION
Alumnos de 1º de secundaria de la escuela Manuel Álvarez ubicada en la ciudad de Villa de Álvarez en el estado de Colima.
ORIENTACIÓN Y MODALIDAD NOM A EMPLEAR Y ETAPAS DEL CICLO INSTRUCCIONAL A CUBRIR
Nivel: Uso (adaptación)
Orientación: De uso mixto colaborativo.
Modalidad: Computadoras en el aula de medios.
El nivel de uso es, con el software educativo “Mar de letras”, es: “Uso de programas existentes, modificando las lecturas para la enseñanzas del inglès.
Orientación de Uso: debido a que el equipo de cómputo con el que se cuenta en el área no es muy basto, ya que se tienen solo 17 máquinas y la población a la que esta encaminado el curso es de 45 personas, se formarán 2 grupos: uno de 22 integrantes y otro de 23.
La actividad se realizará en un espacio acondicionado como aula de medios y su duración será de 3 sesiones de 50 minutos cada una.

DETECCIÓN Y SELECCIÓN DEL SOFTWARE A EMPLEAR, CONSIDERANDO REQUERIMIENTOS TÉCNICOS Y DE ESPACIOS

El software que seleccioné es de la serie Galileo 2 (Mar de Letras) su uso es gratuito y se puede ver y descargar en la siguiente página de Internet:http://www.facilita.com.mx/maestria/
Requerimientos:
Hardware:· 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado· Procesador Pentium I a 100Mhz o superior· Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo· Tarjeta de sonido· 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto)· Teclado y ratón (mouse)·
Conexión a InternetSoftware: Windows 98, Windows Me, Windows 2000 o Windows XP.· Internet Explorer 4.0 o superior

sábado, 12 de mayo de 2007

CREACIÓN DEL PLAN DE SESIÓN

Actividades previas para el alumno:
Es requisito que tengan familiaridad con el uso de la computadora, y el programa “mar de letras” para que puedan trabajar y completar los ejercicios que se les pidan.

Actividades previas del maestro:
El maestro hará una breve explicación de las actividades que desarrollarán los alumnos y una demostración de la forma en la que se manipula el software.

Metas:
Que los alumnos obtengan mayor habilidad en el uso del vocabulario en el idioma ingles, su escritura y su significado.

Desarrollo de la 1º sesión:
Tiempo: 50 minutos
La actividad con la que se trabajara es LETRAS OCULTAS, es un ejercicio para completar lecturas en español tiene una base de lecturas para seleccionar pero también tiene un apartado para abrir otras lecturas que se pueden hacer y acondicionar, lo único que tiene que estar guardadas en formato (rtf) y ponerlas en los documentos de la computadora, después filtrar las letras para que aparezcan las palabras que uno desea.


El profesor actuará como conductor del proceso, será un facilitador que resuelva dudas y que motive a los estudiantes.

Al finalizar el ejercicio se les pedirá a los alumnos que chequen su trabajo con el cuento original y si tienen errores que realizen los cambios necesarios.

Desarrollo de la 2º sesión:

Los alumnos buscaran en Internet una breve historia, fabula o cuenta escrita en inglés y usando letras ocultas elaboraran una lectura, para utilizar con esta actividad.



El profesor actuará como conductor del proceso, será un facilitador que resuelva dudas y que motive a los estudiantes a desarrollar sus propias creaciones, sin imponer un diseño particular.

Desarrollo de la 3º sesión:


Los alumnos intercambian sus trabajos con los del otro equipo para realizar la actividad que propusieron.

El profesor actuará como conductor del proceso, será un facilitador que resuelva dudas y que motive a los estudiantes.

Igual que en la 1º sesión los alumnos comparan sus respuestas con el texto original, para corregir sus errores .

Actividades posteriores a las 3 sesiones.


Los alumnos y el maestro realizaran una reflexión sobre el uso del programa y de las actividades realizadas, tomando en cuenta los siguientes puntos:
Fue fácil de accesar.
Les motivo.
¿Que aprendizaje les dejo?
¿Que calificación le dan por grupo y en forma individual?

REFERENCIAS:

Gándara, M. 1999. Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH, México.Consultado (2007-05-09) http://cecte.ilce.edu.mx/


Serie Galileo 2 (Mar de Letras) http://www.facilita.com.mx/maestria/

lunes, 7 de mayo de 2007

MÉTODO VAN - MOLLEN - GÁNDARA


El apoyo técnico del método esta basado en mapas mentales para el diseño de software, donde una lluvia de ideas permite clarificar el proyecto y contar con elementos para su seguimiento como: origen, insumos, mecanismos, protocolo etc.
ORIGEN:
Utilizado por Tina Van der Mollen en Nueva Zelanda para capacitar desarrolladores educativos utilizando HyperCard.
Este sistema ha logrado 70 títulos propios, elaborados por maestros sin experiencia previa.
Esta orientado a hipertextos sobre temas, aunque hay productos también de otros estilos.
EL MÉTODO TIENE 4 FASES:
El Diseño. Fase en la que nace y se justifica la razón de existir de un software.
La Instrumentación. Etapa que consiste en materializar en un producto la posible solución a la necesidad detectada.
La Depuración y Prueba Piloto. Fase de prueba acerca del funcionamiento que tendrá dicho software.
La Entrega. Fase de demostración de la funcionalidad del software a instancias externas, pero también internas, y que sirve para realizar ajustes finales al producto.
LOS ELEMENTOS A CONSIDERAR PARA LA ELABORACIÓN DEL MÉTODO SON:
v Definir cual es el objetivo del software.
v Determinar la población y las características generales del usuario.
v Analizar y seleccionar los contenidos.
v Conocer los conocimientos previos sobre el equipo de computo; así como los contenidos.
v Elaboración y desarrollo de prototipos. Elección de la plataforma.
COMEMTARIOS
El diseño de un software bajo este método deberá contar con interacción y usuabilidad de acuerdo a los objetivos y tema que pretenden desarrollarse, así como el público al que va dirigido.Tomando en cuenta cinco componentes como lo menciona el Dr. Gándara: fácil de aprender, recordar, causa o provoca pocos errores, es exigente y deja una experiencia subjetiva, es agradable.

FUENTES:

La técnica del “Mapa Mental” de Tina Van der Mollen (adaptada por MGV)
http://cecte.ilce.edu.mx/docs/sistemas/tina_v4.ppt
elementos_para_costear.doc
proceso_desarrollo_sftw.doc
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4424

domingo, 6 de mayo de 2007



PROGAMAS DE AUTORÍA

La enseñanza asistida por ordenador, el aprendizaje en la red y el uso de herramientas telemáticas y multimedia se encuentran cada vez más presentes en el mundo de la educación. La enseñanza formal presencial encuentra un complemento perfecto en el uso de estas tecnologías, que los docentes nos vemos cada vez más impulsados a conocer y utilizar.
Los programas de autoría son herramientas de autor que contienen un número de aplicaciones informáticas que permiten crear fotografías, dibujos, textos, animaciones, sonidos y vídeos para crear una "obra multimedia" propia... y publicarla en CD ROM o en Internet.


EJEMPLOS:
EASY PROF; es una herramienta de autoría para e-learning que ayuda a usuarios sin conocimientos informáticos en la creación de cursos y materiales educativos multimedia llenos de interactividad. Permite crear cursos para su distribución en WEB y CD-ROM. Ayuda en la creación de todo tipo de materiales educativos multimedia, desde el contenido más sencillo hasta sofisticados cursos, tutoriales y presentaciones.Combina un sólido diseño instruccional, la creación intuitiva de acciones, sin programación y potentes capacidades multimedia, en un entorno de trabajo amigable.Tanto si es Usted autor, formador, profesor, instructor o tutor, independientemente de su experiencia en la realización de multimedia, podrá rápidamente diseñar, crear, distribuir y actualizar cursos en línea llenos de interactividad.le permite concentrarse en la creación de materiales educativos y no en aprender a programar.

http://www.e-ducativa.com/soluciones_easyprof.htm


Flash Basic 8
Forma parte de Flash Professional 8 y comprende toda la funcionalidad necesaria para diseñar gráficos en movimiento sencillos, así como la interactividad para Flash Player. Es un entorno de autoría destinado a los que desean convertirse en profesionales.Para desarrollar contenidos interactivos dinámicos más avanzados, experiencias de vídeo interactivo o contenido para dispositivos móviles, la herramienta indicada es Flash Professional 8.

http://www.mipcquest.com/producto/Software/Macromedia_FLASH_BASIC_8_SPN_COM/153/531


Macromedia Dreamweaver
Es un editor WYSIWYG de páginas Web, creadas por Macromedia (actualmente Adobe Systems). Es el programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la programación Web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Macromedia Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft FrontPage. Tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras herramientas.
http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Dreamweaver


COMENTARIOS

De los tres programas mencionados el único que conozco es el Flash Basic 8, debido a que muchos de los CDS interactivos que se utilizan para las clases de idiomas vienen en este programa.