Ninja! Ninja!

martes, 27 de marzo de 2007

ROBOTICA


La robótica es un concepto de dominio público. La mayor parte de la gente tiene una idea de lo que es la robótica, sabe sus aplicaciones y el potencial que tiene; sin embargo, no conocen el origen de la palabra robot, ni tienen idea del origen de las aplicaciones útiles de la robótica como ciencia
La robótica como hoy en día la conocemos, tiene sus orígenes hace miles de años. Antiguamente los robots eran conocidos con el nombre de autómatas, y la robótica no era reconocida como ciencia, es mas, la palabra robot surgió hace mucho después del origen de los autómatas.
Breve historia de la robótica.
Por siglos el ser humano ha construido máquinas que imiten las partes del cuerpo humano. Los antiguos egipcios unieron brazos mecánicos a las estatuas de sus dioses. Estos brazos fueron operados por sacerdotes, quienes clamaban que el movimiento de estos era inspiración de sus dioses. Los griegos construyeron estatuas que operaban con sistemas hidráulicas, los cuales se utilizaban para fascinar a los adoradores de los templos.
Durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muñecos mecánicos muy ingeniosos que tenían algunas características de robots
Jacques de Vauncansos construyó varios músicos de tamaño humano a mediados del siglo XVIII. Esencialmente se trataba de robots mecánicos diseñados para un propósito específico: la diversión.
En 1805, Henri Maillardert construyó una muñeca mecánica que era capaz de hacer dibujos. Estas creaciones mecánicas de forma humana deben considerarse como inversiones aisladas que reflejan el genio de hombres que se anticiparon a su época. Hubo otras invenciones mecánicas durante la revolución industrial, creadas por mentes de igual genio, muchas de las cuales estaban dirigidas al sector de la producción textil. Entre ellas se puede citar la hiladora giratoria de Hargreaves (1770), la hiladora mecánica de Crompton (1779), el telar mecánico de Cartwright (1785), el telar de Jacquard (1801), y otros.

LA ROBÓTICA EN LA EDUCACIÓN
Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas. Primero, los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.
El segundo y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.
En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales. Debido a su bajo costo muchos de estos sistemas no poseen una fiabilidad en su sistema mecánico, tienen poca exactitud, no existen los sensores y en su mayoría carecen de software.
FUENTE:http://www.monografias.com/trabajos6/larobo/larobo.shtml#educacion

ROBÓTICA PEDAGÓGICA


La robótica pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.
La robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores mas interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.
En este ambiente de aprendizaje innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad tecnológica circundante, o son sus propias invenciones.
En efecto, la puesta en marcha de un proyecto de robótica requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del proyecto, también se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico el proyecto. Así mismo es necesario tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el proyecto. Finalmente es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en algún lenguaje de programación que permita controlar el proyecto.

VENTAJAS:
Permite a los estudiantes la construcción de su propio conocimiento a partir de la experiencia directa y empírica, para posteriormente formular abstracciones.
Favorece el aprendizaje desde situaciones lúdicas
Favorece el pensamiento científico
Favorecen el que el estudiante construya estrategias para la resolución de problemas.
DESVENTAJAS:
De difícil aplicación en el contexto escolar, se hace necesaria la creación de clubes de ciencias o de computación, o de robótica, como el Club House, en México y otros países.
Alto costo, aunque se trate de la llamada robótica pedagógica en la que se emplean materiales de deshecho.
Requiere de mucho tiempo y capacitación del profesor, particularmente en el caso de la robótica pedagógica.

FUENTES:
http://www.roboticspot.com/spot/asifue/his2004b.html

http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf
http://www.roboticspot.com/spot/asifue/his2004a.html

UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE PUDIERA APLICAR LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA.

La Robótica es una tecnología, que sin duda va a evolucionar todas las áreas de nuestra sociedad incluyendo la educación . Las grandes ventajas pedagógicas de la robótica tienen que ver con la aplicación concreta de la teoría y con la mayor vinculación de ésta con la realidad. Su enfoque didáctico es más esperado en áreas del conocimiento relacionadas con las ciencias, sin embargo, sus posibilidades didácticas son aplicables prácticamente a todas las áreas. En este caso, plantearemos un uso de la robótica para fortalecer el dominio del idioma inglés.
Planea y Programas de Estudio, Educción Secundaria
ASIGNATURA Lengua extranjera.
Secretaria de Educación Publica.Grado 3ºUnidad 3: SUCESOS RELEVANTES. Funciones del lenguaje –LECTURA DE COMPRENSIÓN de contextos de comunicación -Lectura de instructivos para el manejo de diversos aparatos y de ser posible manejar los aparatos ( carritos, aviones o pequeños robots de juguete) siguiendo las instrucciones.
El trabajo se realizara en pequeños equipos lo cual permitirá a los alumnos trabajar de una forma colaborativa y solucionar los problemas que se les presenten para el uso y manejo de los equipos de acuerdo a las instrucciones.
El equipo elijará el aparato o juguete con el cual realizara su trabajo y lo desarrollara de acuerdo al instructivo de uso.
Al final se les pedirá que elaboren una presentación de como funciona su aparato ante los compañeros de clase.

Las intenciones de lenguaje a cubrir con este tema son: Desarrollar en el alumno sus habilidades de lectura y expresión oral mediante el uso y la comprensión correcta de vocabulario y la estructura necesaria para dar instrucciones en inglés.Las intenciones de motivación son despertar el interés y el gozo de los alumnos para aprender. Las intenciones formativas van en función de desarrollar sus habilidades de trabajo en equipo y de hablar en público; de que personalicen su conocimiento de acuerdo a sus intereses, que desarrollen su creatividad y que relacionen la teoría con la práctica.

martes, 20 de marzo de 2007

MI EXPERIENCIA CON LOS SIMULADORES


Programas de la Serie Galileo que NO son simuladores:
MAR DE LETRAS: Es un software que permite al alumno afianzar sus conocimientos gramaticales.
Su descarga no duro mucho,es fácil de entender y usar, en lo personal es el que mas me gusto.

EXPLORADOR GEOGRÁFICO:al analizarlo me pareció útil para primaria como secundaria en las materias de geografía y civismo. Sus instrucciones son fáciles de seguir, la desventaja que encuentro es que el archivo pesa mucho y su descarga es lenta.

MOSAICOS MÁGICOS: Puede ser utilizado por niños de preescolar, no presenta dificultad en el manejo y los niños lo pueden usar sin ningún problema. Su archivo tiene un peso regular y la descarga no dura mucho.
Programas de la Serie Galileo que SI son simuladores:
  • Centro de medicina deportiva
  • Ecosistemas
  • Laboratorio espacial
  • Mesa Newton
  • Vivero

ECOSISTEMAS: Las materias para las que posiblemente pueda ser utilizado son: Biología, Geografía, Ecología y Ciencias Naturales. Es para alumnos de educación primaria, secundaria y posiblemente hasta preparatoria. El peso es de 12 megas que es excelente pues no ocupa mucho espacio en la memoria de la computadora. Las instrucciones son elementales, por lo que se recomendaría que fueran mas sustanciosas, esto considerando que deben ser leída por niños y jóvenes, ya que sin el manual, el usuario batalla para identificar qué debe hacer, qué considerar e interpretar. En cuanto a la aplicación del experimento, se dificulta mucho comprender como se interpretan las variables, utilizadas, por ejemplo el tiempo de vida no se especifica si son días, meses, horas, años.

Centro de Medicina deportiva.
Tiene vinculación de diversos contenidos curriculares. Pone de manifiesto el pensamiento hipotético y deductivo. Es atractivo para los usuarios por divertido. Se facilita un aprendizaje significativo. Existe un poco de dificultad para ver el vídeo de introducción, en dos puntos, velocidad y falta de nitidez en las imágenes. Se presenta incongruencia entre instrucciones señaladas en el vídeo con las propuestas en los diversos ejercicios.

SIMULADORES EDUCATIVOS

Un simulador es un aparato capaz de reproducir el comportamiento de algun sistema (sistema: es una entidad material formada por partes organizadas, sus componentes, que interactúan entre sí de manera que las propiedades del conjunto, sin contradecirlas, no pueden deducirse por completo de las propiedades de las partes.) Los simuladores nos hacen vivir sensaciones que en realidad no están sucediendo.

Los simuladores educativos se basan en el objetivo de enseñanza aprendizaje centrado en el “saber hacer”. Con la integración de estos a la currícula escolar, el estudiante será capaz no sólo de aprender sino de tomar decisiones y aprender de la experiencia, aumentando su capacidad de respuesta y sus habilidades de adaptación al medio, que permita a los alumnos conseguir un aprendizaje significativo.

La simulación educativa imita la realidad mediante tres tipos de modelos: icónico, análogo y simbólico.
Icónica: permite la observación de una entidad real o modelada en un contexto modelado. Este tipo de simulación es ideal para probar sistemas y procesos físicos complejos como son el comportamiento de aviones y los sismos.
Analógica: permite al estudiante experimentar y contribuir a sus proceso de aprendizaje para la toma de decisiones.
Simbólica: les da una experiencia inmejorable a los estudiantes, sus mejores aplicaciones las tiene en el tránsito urbano y en los procesos de control de calidad.
Los modelos de simulación educativa:1. Reducen el tiempo dedicado al aprendizaje2. Permiten la interactividad como aplicación que refuerza el aprendizaje.3. Utiliza varios canales de comunicación: texto, sonido, gráficos, animaciones y video que producen un impacto afectivo positivo en el estudiante.

La incorporación de simuladores educativos en la enseñanza facilita el aprendizaje del estudiante. Al trabajar en equipo e interactuar entre ellos y con la computadora se promueve el desarrollo de habilidades sociales, comunicativas, creativas, pensamiento crítico, capacidad de análisis y síntesis, toma de decisiones.La amplia gama de aplicaciones que brindan los sistemas de simulación educativa constituyen una herramienta didáctica flexible que permiten lograr variados objetivos de enseñanza-aprendizaje.
El docente asume un papel de conductor, aprovechando las capacidades lúdicas de los alumnos para resolver los problemas planteados.Al utilizar simuladores en el aprendizaje los alumnos se sienten motivados, satisfechos y responsables de su proceso educativo.

martes, 13 de marzo de 2007

VIABILIDAD DE LA COMPUTADORA EN EL AULA

Considero que el que exista una computadora en el aula, con software que contenga ejercicios de varias asignaturas, es un buen recurso para que los estudiantes trabajen en forma cooperativa y los motive a participar en la construcción de su propio conocimiento y contribuyan a la vez al aprendizaje de los demás miembros de su grupo.
Actualmente la secundaria donde laboro cuenta con 6 salones enciclomedia en primer grado como parte de la reforma a la secundaria, que me ha permitido conocer su funcionamiento y la experiencia de convivir con los alumnos a través de la tecnología.Desafortunadamente el programa enciclomedia se detuvo por problemas administrativos; pero espero se solucionen pronto ya que mi escuela ya tenia proyectado otras 6 aulas para el próximo ciclo escolar.

PROPUESTA DE TRES SOFTWARE EDUCATIVOS PARA EL USO DE UNA COMPUTADORA EN EL SALON DE CLASE

El software educativo fue creado por Tom Snyder, un profesor de ciencias sociales que quería hacer dinámicas y simulaciones que requerían cálculos y que aun con la ayuda de la calculadora resultaban lentos, con el apoyo de la computadora que llevaba a su salón, programó rutinas que le daban los resultados que requerían los diferentes grupos de alumnos que pasaban a su escritorio. Esto le permitía
dedicarse a lo que realmente le gustaba, enseñar a sus alumnos a través de experiencias dinámicas, apegadas a la realidad que los motivaban enormemente.
Estas dinámicas posteriormente se convirtieron en los primeros paquetes de software con los que empezó la compañía Tom Snyder Productions. Una empresa cuyo software está hecho para las escuelas, con ideas, desde entonces, de incorporar al profesor, para que realmente se use la tecnología como apoyo de todas las materias. Con software para que los alumnos trabajen en cooperativa, que promueva en ellos las habilidades de comunicación y toma de decisiones. Software que ya viene listo para usarse en el salón de clase, con libros y material suficiente para todos los alumnos del salón, que es útil aunque solo se tenga una sola computadora, que no requiere de profesores expertos en tecnología, si no más bien profesores que les interese su materia ya que el manejo "técnico" de sus programas es muy sencillo.

Tom Snyder Productions
http://www.teachtsp.com/ Es un sitio muy interesante, que promueve la venta de software. Es totalmente en inglés.


Educaguía

Es un Portal Web con múltiples recursos educativos. Contiene una sección dedicada al software educativo gratuito, descargable, disponible en:http://www.educaguia.com/Servicios/software/software.htm

Software educativo para primaria y secundaria en las materias de:Matemáticas, ingles, ciencias sociales, lengua española, música y ciencias naturales.

Nota: algunas de las descargas de este sitio aunque son para primaria contiene temas que pueden ser utilizados en secundaria, como es el caso de la asignatura de inglés.




MACMILLANENGLISH
http://www.macmillanenglish.com/
Onestopenglish
http://www.onestopenglish.com/


Contiene informacion sobre software educativo para la asignatura de ingles a nivel secundaria, promueve la venta de software; asi como ligas de consulta e informacion sobre cursos y seminarios. El sitio es totalmente en Inglés.


Conclusión:En el mercado existe una gran variedad de software educativo tanto gratuito como de diversos costos, la gran mayoría son de excelente contenido, depende del docente el seleccionarlo y adecuarlo a su currículo y aprovechar con ello los grandes beneficios de esta magnifica herramienta didáctica: la computadora en el salón de clases.

martes, 6 de marzo de 2007

WEBQUEST Y MINIQUEST

WEBQUEST

El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 que lo definió como: una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web (Dodge, 1995) Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.
http://www.isabelperez.com/webquest/taller/qwebquest.htm


MINIQUEST

Las MiniQuests están inspiradas en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge y al igual que estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Las MiniQuests fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar WebQuests.
En términos generales, una MiniQuest puede ser construida por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet en tan sólo 3 ó 4 horas. Además, son diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. De esta manera, los educadores no tendrán que dedicar una cantidad considerable del tiempo, que utilizan en el desarrollo del currículo, en trabajar una Actividad de Aprendizaje Basada en la Red que sea muy larga. Por último, cuando los computadores disponibles no son muchos, una actividad basada en Internet que requiera de un solo periodo de clase es altamente deseable.


http://www.craaltaribagorza.net/article.php3?id_article=384

PROYECTO DE UN MINIQUEST


La presente Miniquest fue diseñada para ayudar a los alumnos de 2º grado de la secundaria Manuel Álvarez, con la clase de Lengua Extranjera, dentro del tema hacer advertencias dar consejos y sugerencias.
El tema elegido es: EL RECICLAJE

ESCENARIO:
Tomaremos del programa de Lengua extranjera de la Secretaria de Educación Publica para secundaria.
Los alumnos de 2º de la Secundaria Manuel Álvarez.
UNIDAD 2: Instrucciones, advertencias, consejos y sugerencias.
elaboración de folletos donde se den consejos o sugerencias de como estar sano, prevenir accidentes o mejorar situaciones ecológicas.

TAREA:

v Conocer los símbolos y los colores universales del reciclaje.
v Investigar ¿Donde se reciclan los materiales?
v ¿Qué se recicla en el estado de Colima y donde se realiza?

RECURSOS:

http://en.wikipedia.org/wiki/Recycling_symbol

http://www.earthodyssey.com/symbols.html

http://www.biffa.co.uk/getrecycling/symbols.php

Aluminum Can Recycling - www.earth911.org/.../default.asp
Electronics Recycling - www.earth911.org/.../elec_index.asp
Recycling Services - www.earth911.org/master.asp?s=ls&a=Recycle
Holiday Recycling & Tips - www.earth911.org/.../xmas/holiday.html
http://www.google.com.mx/search?hl=es&rls=GGLG,GGLG:2006-14,GGLG:es&q=+site:www.earth911.org+recycling+center&sa=X&oi=smap&resnum=1&ct=more-results

http://www.bottlesandcans.com/ (chequen esta dirección se van a divertir, tiene un juego)

http://www.arcatarecycling.org/faqs.asp?pgID=32

::::Énfasis Packaging ::::
www.enfasis.com/packaging/seccion_noticia_detalle.asp?Buscador=1&IDNoticia=594 - 34k –


http://www.colima.gob.mx/ayuntamiento/main.html


Dirección de Servicios Públicos en Colima
Teléfonos: 312 3121864 y 312 3127236

PRODUCTO

Elaborar en Publisher un folleto informativo sobre el tema para que los miembros de la comunidad escolar conozcan el proyecto. (Incluir una breve introducción sobre el tema, imágenes, las ventajas de reciclar).
NOTA: El folleto sera elaborado en inglés y español.

COMO FUNCIONAN LOS SALONES CON EQUIPO MULTIMEDIA


lunes, 5 de marzo de 2007

COSTOS PARA EQUIPAR UNA AULA CON EQUIPO MULTIMEDIA

El siguiente presupuesto tiene la finalidad de introducir la computadora al salón de clases como un proyecto educativo e innovador, que permitira usarla como generadora y administradora de experiencias del aprendizaje grupal y colaborativo.
El proyecto esta planeado para incorporar sistemas multimedia a 6 salones de 2 grado en la Escuela Secundaria Manuel Alvarez, en el municipio de Villa de Alvarez; en el Estado de Colima.

Los siguientes datos fueron cotizados en internet y son el costo de un salon: