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martes, 3 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA


HISTORIA

La Robótica Educativa nació en 1983 en el Laboratorio del Instituto Tecnológico de Massachussets MIT de Boston. Fue el Científico Social Seymour Papert quien desarrolla el primer lenguaje de programación educativo para niños llamado Logo, Posteriormente fusiono este lenguaje de programación con los materiales de Construcción e investigación LEGO iniciándose de esta forma el camino de la Robótica Escolar.
A esta propuesta pedagógica la llamaría CONSTRUCCIONISMO, poniéndose en practica por primera vez en la “Escuela del Futuro” de Boston siendo respaldada por el mino Seymour Papert y el MIT de Boston.

¿QUE ES UN LOGO?
Es un lenguaje popularizado por Seymour Papert. Está concebido como un lenguaje apropiado para el aprendizaje y por eso está traducido a los idiomas de muchas naciones.
Muy usado cuando se empezaron a introducir ordenadores en los centros de enseñanza. Su característica más conocida es el uso de los llamados gráficos de tortuga, un sistema gráfico muy intuitivo encaminado a la exploración de la geometría.

APLICADA A LA EDUCACIÓN

La robótica aplicada a la educación, lo que nosotros llamamos Robótica Educativa, se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado.
En todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extra escolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos (competiciones, exposiciones...) que hacen que esta actividad tenga un gran atractivo para los jóvenes.



En nuestro país, ésta ayuda en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica, permitiendo el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologías, y es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.


Papert, Resnick y en general el equipo del MIT, hablan de una robótica educativa al señalar que las pequeñas computadoras de propósito general conocidas como ladrillos (bricks), pueden ser usadas para enriquecer las actividades de aprendizaje e involucran la creación de objetos físicos acordes con los intereses personales de aprendizaje de cada persona. Los aprendices tienen contacto con ideas de varias fuentes de conocimiento como las matemáticas, la física, la química y la ingeniería y mientras construyen, crean su propio aprendizaje enriquecido y entienden los conceptos que involucra su proyecto.

OBJETIVO DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA
Es diseñar, construir o utilizar Robots para armar con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo del razonamiento mecánico, de la inteligencia lógica-matemática y del trabajo colaborativo, facilitando los aprendizajes y ensañar alternativas de solución a problemas y tareas.
1. El primer objetivo consiste en facilitar el aprendizaje de conceptos de razonamiento mecánico (física aplicada) tales cómo: fuerza, torque, engranajes, ventaja mecánica, centro de gravedad, trabajo, potencia, fricción (rozamiento), relaciones, transmisión, velocidad, aceleración etc.
2. El segundo en trabajar con el desarrollo de la creatividad de los estudiantes, ofreciéndoles espacios para que imaginen, creen y realicen.
3. El tercer objetivo consiste en desarrollar la capacidad de trabajo colaborativo; educarlos para que puedan trabajar con otros y tomar decisiones como equipo escuchando, discutiendo y respetando las ideas de los demás.
4. El cuarto objetivo es el desarrollo del pensamiento lógico, mediante actividades de programación de los Robots.

VENTAJAS:
El alumno ingresa a la ciencia por la puerta de la experimentación práctica, al encuentro con complejos principios físicos y su aplicación. Además de provocar una inquietud por el razonamiento científico.



-Estimula la imaginación y creatividad al diseñar y rediseñar cada día nuevas aplicaciones.-Desarrollo de la concentración y habilidades manuales.



-Consolidación de los contenidos teóricos con desarrollo de experimentos prácticos. Esto es importante sobre todo en edades donde el pensamiento abstracto aún no está completamente desarrollado. El alumno comprende qué le han enseñado en clases.



-Despliegue del trabajo en equipo y liderazgo, manejo de conflictos, habilidades comunicacionales y aptitudes orientadas al logro de objetivos: perseverancia, paciencia, flexibilidad, tesón.



-Satisfacción del alumno frente a su proceso de aprendizaje al obtener logros rápidos y concretos. Desafíos de corto plazo.



DESVENTAJAS:
Es necesario que el docente posea amplios conocimientos de electricidad y electrónica.
Es más complejo el trabajo de los alumnos.
Los proyectos no son fácilmente desmontables para el rehusó de sus componentes.
La programación se realiza con lenguajes convencionales, y no cuenta con un
desarrollo detrás que permita consultar los problemas que aparecen en el
proyecto.
En general, los robots están controlados desde una PC. Si no es así, exige conocimientos profundos de electrónica.

COMO UTILIZARLOS CON LOS ALUMNOS.

Actualmente la forma de llevar los robots al salón de clases es mediante los paquetes de robots que tiene a la venta la compañía Lego; se les conoce comercialmente como: Lego Kits and Accessories.

LEGO Mindstorms es un producto de consumo, lo que le dota de una gran calidad y además de una enorme flexibilidad. Permite construir una enorme variedad de robots, desde un brazo hasta un robot recolector, sin necesitar ninguna soldadura. Además, permite una gran libertad a la hora de colocar los sensores y los motores de los robots. Dispone de tres puertos de salida para conectar motores y tres puertos de entrada para conectar sensores, además de un puerto de infra-rojos para comunicarse con el ordenador que sirve de plataforma de desarrollo. Los sensores disponibles son el de luz ambiente, de luz reflejada, de colisión, de temperatura y de rotación.
Los LEGO Mindstorms se venden como kits completos formados por más de 700 piezas tradicionales de LEGO. Cada kit además incluye dos motores, dos sensores de contacto, uno de luz y el bloque del micro-procesador que se denomina habitualmente ``ladrillo'' o RCX (con la memoria y los puertos de entrada/salida). Además, el kit incluye un entorno gráfico de desarrollo y el equipo necesario para descargar el software desde un ordenador personal al ladrillo.
Estos kits permiten que los alumnos puedan trabajar en pequeños grupos y decidan como utilizar las partes del kit para formar el robot aun sin tener grandes conocimientos sobre el tema. Los precios de estos kits son en dólares y tiene un costo aproximado entre 200 y 250, esto puede ser un obstáculo para poder utilizarlos en algunas escuelas.

FUENTES

http://www.google.com.mx/url?sa=X&start=58&oi=define&ei=_ZoSRuD0MJTAggPvvaH2AQ&sig2=XeyMpeJtdwLnWbLb9bNvog&q=http://www.argenclic.com.ar/curso/Glosario.htm&usg=__JA9hllcdozt3URCFXiN2OIAJGqU=

http://swiki.agro.uba.ar/small_land/157

http://www.papert.org/

http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php

http://www.universia.cl/portada/actualidad/noticia_actualidad.jsp?noticia=118948





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